新闻资讯/《剑网3》制作人郭炜炜群访:我就是个做游戏的 不想当网红
《剑网3》制作人郭炜炜群访:我就是个做游戏的 不想当网红

 第四届《剑网3》大师赛圆满落幕之际,《剑网3》制作人郭炜炜先生也接受了各家媒体的采访,以下是采访内容:

 Q1:咱们最初大师赛可能是不太被看好的,一方面可能是职业平衡的问题,另一方面是观看门槛可能也比较高?那您认为至今到第四届大师赛了,《剑网3》解决了哪些问题,哪些问题还没有解决呢?

 郭炜炜:其实不被看好的主要原因还是因为之前没有很成功的案例,其实最初我们也没想到能做成如今这种规模,之前第三届大师赛算是一个转折点,全网观看峰值超过了1120万。

 针对你所说的平衡问题,其实只要是一款游戏,必然会有各方面不平衡情况的出现,我们官方需要做的就是尽可能地将一个职业的胜率控制在合理的波动幅度内,而不是把每个职业的胜率都像上帝扔骰子一样,限定在50%。 总之就是我们希望每个职业的胜率有一定浮动的空间,当然,这个空间还是取决于竞技选手的操作。

 关于上手难度的问题,我认为任何一个IP想达到让绝大多数观众都能观赏的程度,是具有很大难度的。电竞和游戏是完全不同的行当,电竞有着从前端到后端,非常长的链条,比如选手的培养到电竞俱乐部到直播,再到研发,任何一环节都非常关键,我们作为官方,(为了普及和让更多人能够欣赏比赛)每个环节都做了很多努力。

 而且在其他层面我们也做出了一些尝试,比如这两年来,我们把大量的玩家平时比赛的后台数据收集汇总发布到我们官方推栏,所有玩家都可以在官方APP“剑网3推栏”上看到自己平时比赛的数据。

 Q2:您认为《剑网3》的电竞基因是哪些,在哪里?

 郭炜炜:《剑网3》对比《剑网3:指尖江湖》而言,毫无电竞基础可言,因为当时我们做《剑网3》的时候就没想过往电竞方面走,至于如今这些电竞方面的内容,其实都是我们一步步从零探索出来的。

 所以我们不如换个角度看问题,与其说《剑网3》的电竞基因是哪些,不如思考我们为什么要把它做成电竞。

 我认为电竞是服务于《剑网3》这个IP的,而不是我们想把《剑网3》做成传统电竞游戏。我对《剑网3》的电竞化期望并不是希望它能独立的商业化盈利,而是希望电竞能服务于整个《剑网3》大IP。就比如拓展玩家在游戏内和线下的社交,《剑网3》做的好是源于它的整个良性生态圈,包括它的自媒体矩阵和诸多文化向拓展,这些内容带给了用户游戏内、二次元圈里,乃至到线下大量讨论的话题内容,他们因此可以扎堆在一起。

 Q3:咱们《剑网3》最近引入了俱乐部体系,大家知道剑网3的女性玩家占比是比较大的,但是职业的女选手好像没有想象中多,这是什么原因呢?

 郭炜炜:是的,从后台数据来看我们玩家的女性用户大概占了四成。而且今年确实也涌现了几位女选手。但我觉得女玩家玩游戏未必一定要打电竞,况且我们线下赛事的观众比例可能会反过来,有六成的女性观众。总的来说我们并没有为了抓眼球,而特意扶持女性队伍,我觉得这事还是顺其自然吧。

 Q4:《剑网3》竞技大师赛的看点在哪?

 郭炜炜:我认为是很多观众是掺杂了个人情感因素在大师赛里,比如我所在的门派能不能胜出?我有没有门派大师兄打得很好?我支持的队伍和选手能不能获胜等等。

 这些相较于传统的电竞,有着很大的差别,我们的电竞更像是一个融合体,融合了剑网3的文化、剑网3玩家的情怀,还有电子竞技自身特点。这些在现场能有更深刻的感受和体会,所以有时候电竞圈的一些朋友还会感叹“欸,你们的氛围很不一样哦”。

 Q5:电竞化过程中遇到过什么挑战吗?

 郭炜炜:比如每一年我们的直播界面和整个OB视角都会改进,作为一个常规的mmorpg,最初是不会有专门的一个OB镜头和整套的观战界面。这些内容,都是根据比赛需要,从研发开始去定制化的。

 再比如刚才提到的数据,我们数据收集已经非常的细致了,除了用户每个门派的胜率外,还包括了所用职业的整个伤害曲线、赛点机制等等。说到赛点机制,其实也是就是从去年开始引入的,重新规划了竞技场的整个规则。

 而且我们今年引入了俱乐部机制,我们希望选手把俱乐部当成一个专职的行当,恰好也有很多老牌的电竞的俱乐部对这个有兴趣,我们就一拍即合了。我们针对俱乐部机制也制定了很多的规则,比如明确官方、俱乐部以及选手所扮演的角色。这确实是一个挑战,因为我们没做过,也没有先例告诉我们一个MMORPG怎么做电竞化。

 Q6:关于轻量客户端,它会对某些功能有影响吗?

 郭炜炜:不会的。轻量客户端的来源是因为我发现很多玩家在微端的游玩过程中,需要不停地下载。我们后台数据发现,玩家其实更愿意把整个完整客户端下完了再玩。而不是说在玩的过程中边玩边下,因为这会使得读条变得特别的慢。

 我们的轻量客户端想法也来源于此,因此我们做了很多技术上优化,比如我们将文件格式打包和压缩技术上都做了一些新的突破,因此能把原本80G的完整客户端变成了65G,轻量版则更进一步到38G,为低配用户量身定制,我们的目的就是保障玩家在整个游戏过程中,不会受到额外下载影响。

 Q7:《剑网3》要登陆了Wegame,那预计会有一大批新玩家涌入,那您认为这会不会对《剑网3》现在独特的玩家氛围造成影响?

 郭炜炜:不会呀,我觉得会出现很多捡徒弟的(笑)。认真地说这个问题不同太担心,前阵子正好是我们《指尖江湖》的测试,玩家中有剑网3老玩家,但是也有很多很多用户是没有玩过《剑网3》的,有趣的是我们发现整个游戏氛围和环境,还是慢慢在趋向《剑网3》的。所以外界对我们玩家氛围影响是非常少的。

 Q8:请问不管是《剑网3:指尖江湖》还是Wegame的合作应该都不仅仅是多一个登陆入口这么简单吧?能不能透露一下后续还会有那些合作?

 郭炜炜:大家也知道,在2016年我们开始了剑侠手游三部曲,与腾讯达成了一个战略级的合作,每一个合作内容点都是硬仗,我们都会认真对待。登陆Wegame其实原本不在合作框架里,只是说《剑网3》确实是一个很有潜力的产品,也是一拍即合的,并没有刻意的去布局。

 Q9:登陆Wegame之后两边会有怎样的分工合作?登陆Wegame是否是会涉及不同的服务器。

 郭炜炜:我们是一样的服务器,所有的账号都是进的西山居的服务器。简单来讲,就是Wegame进来的用户会自动匹配一个金山通行证的账号,然后进到我们已有服务器来。所以只是多了一个流量导入入口。

 Q10:在新版本里面的野外新玩法,那有没有什么特别看点?

 郭炜炜:最核心的是基于目前吃鸡的玩法,做了一些创新和改善。

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