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20年上百款新作 创意型开发商遭遇中年危机

  本文系多玩新闻中心《观察》栏目原创,未经允许禁止转载。

  或许还有很多玩家不知道,一家名为日本一(Nippon Ichi Software)的老牌游戏厂商正面临着巨大的财政危机。

  据悉,由于财政困难,日本一现已发行 MS 认股权证 (低价出售股票以筹集资金,这意味着它试图通过除银行或投资者借款之外的其他方式筹集资金)以获得支付给员工的人事费用。

而其美国分公司(NISA)也似乎受到牵连,不得不裁员以缩减规模。

  当然,这算不得游戏圈里的大新闻,

在新闻的标题里,日本一总是被《魔界战记》开发商这一头衔取代,其在国内的知名度远远不及SE、世嘉等诸多日本顶级厂商,不知道的人,或许以为这只是一家普通的独立游戏工作室。

  事实上,日本一已经成立了20余年,旗下作品无数,就在这个月,还推出了新的单机作品。很难想象,这么一家颇有历史的老牌开发商,会突然连工资都难以发出。

  魔界战记

  更让人错愕的是,促使日本一陷入经济危机的直接导火索是《魔界战记》,作为日本一知名度最高的游戏IP,《魔界战记》是其为数不多推出了续作的作品,这一IP本应该是一颗为日本一持续输血的摇钱树。

  只要老老实实推出《魔界战记6》乃至7、8,就有一批核心粉丝会毫不犹豫的买单。

  但四年之后,粉丝等来的却是一款手游《魔界战记RPG》。

  当然,就算是手游,粉丝也同样愿意为情怀买单,更何况《魔界战记》的游戏类型放到移动平台并不违和。

  这是一款把刷贯彻到了极致的SPRG单机,游戏里的任何敌人,你只要有足够的耐心去把你的角色实力刷上去,就能轻松碾压。

  道具、装备、职业进阶、主角等级、宠物,游戏里可以刷的地方异常丰富,一旦你在主线吃瘪,那种“刷一刷就过了”的念头会让你根本停不下来。

  而游戏后期巨大数值带来的独特爽感,也能让人成就感十足。

特色“一亿”伤害

  按理说,这种类型的作品放在手机端不仅刷起来更为便捷,连氪金点设置起来也是水到渠成。然而,看上去十分“有戏”的《魔界战记》手游,却被日本一自己用神奇的操作玩砸了。

  这款手游于2019年3月19日正式开服,而游戏刚开就因为服务器炸裂而紧急维护。

  次日开服后,游戏服务器莫名宕机,官方不得不把维护时间再延迟至25日。

  25日官方发布声明,服务器炸裂的原因是日本地区外的IP过多,并暗自锁了IP,海外玩家无法再登陆。

  自此,这款手游在日本地区外的口碑就迅速下滑。

  然而,此后再开服的《魔界战记RPG》也并没有彻底解决问题,不仅只有部分日本玩家能进游戏,而且内容不足,主线剧情时长据传不超过一个小时。

  更有趣的是,3月底,官方宣布删档,并为充值玩家退款;4月,游戏宣布停服至少3个月。

  这也意味着,这款背负着日本一营收目标的新作,将在很长一段时间内颗粒无收,直接导致了这家企业陷入窘境。

  《魔界战记》手游究竟为何会出现这种问题,暂时无从得知。但要说一款手游的失败就让日本一这么一家有数十年历史的游戏厂商发不出工资,未免太过牵强。

  没钱的真正原因是,这家公司也许压根就没怎么想过赚钱。

  有想法的开发商

  一直以来,日本一留给人们的印象就是一家极富创意的开发商。

  他们的游戏从来不依赖华丽的画面。包括其主要IP《魔界战记》推出的五款作品,初代与最新续作10年的画面进化也就从是有马赛克的手绘变成精细不少的手绘。

《魔界战记》初代与5代对比

  除了《魔界战记》之外,其他游戏的画风也基本如此,特色鲜明但绝对谈不上炫酷震撼。

  除了画面之外,日本一的另一特点就是,一款游戏能不出续作就不出续作,比起一个IP吃到死,他们更喜欢想到一个创意就立刻做一个新游戏这一开发方式。

  我粗略的数了一数维基百科的数据,日本一开发过的100余款游戏里,大约只有5款推出过续作。

  这也就意味着这家公司开发了近100款全新IP作品。

  你不得不承认这是一家非常有想法的公司,就连其新作的预告,都格外生动。

日本一新作预告倒计时:发芽、长大、开花

  太有想法的后果就是,日本一的游戏都显得有些过于小众。

  如《鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团》,就是一款在国内受众极小的迷宫RPG。

  尽管设定和剧情都相当有趣,但游戏类型的小众让其自诞生起就注定不能被大部分玩家所接受。

  比起做大伙都喜闻乐见的主流RPG,日本一更偏爱那些稀奇古怪的小众玩法。

  如文字冒险游戏《放逐选举》,结合战棋和沙盒玩法的《箱庭公司创造记》,都和玩家的主流喜好相去甚远。

  日本一就像是一个脑洞大开、无忧无虑的开发者,全凭兴趣在创作,仿佛从未思考过能否盈利的问题。

  有趣的是,这一风气还是社长新川宗平亲自推动的,他经常会和开发团队待在一起,时不时就会来一个兴奋的建议,“我们做一下这个吧!”

  因此,日本玩家对日本一的印象也都是,“不知道日本一接下来会做什么游戏”、“总是做一些奇怪的东西”。

  游戏质量的不稳定带来是市场的不稳定,笼统来说,日本一的新作大约有一半成功,有一半则无人问津,就有如摸奖一般看运气。

  比起可以预期的成绩,这种市场的不确定性显然无法带来稳定的营收增长。

  就在这个月,日本一带着满满信心发布的3DRPG新作《宿命连接》就只吸引到了极小众的用户。

  这款日本一好不容易做出来的3D画风,反而还被粉丝嫌弃了。

  显然,日本一的这一新游没有中奖,其所带来的营收难以覆盖当下的亏损。

  这也就不难理解,为什么一个手游的失利就让日本一步履维艰。长期不稳定的营收让日本一的家底并不丰厚,一旦遇到重大亏损,而其他游戏又销量欠佳时,财政的危机就不可避免的爆发。

  玩家需要稳定体验

  反观游戏行业以研发著称的一流厂商们,不仅从未发生过危机,甚至连亏损的新闻都极少见到。

  而他们对待一个全新游戏IP的态度,则是慎之又慎,能给玩家带来稳定的游戏体验,是一流厂商们共有的特质之一。

  我们每年必定能见到《使命召唤》《NBA 2K》《FIFA》等诸多雷打不动的年货大作。

  隔几年,又能见到《战神》《古墓丽影》《孤岛惊魂》《刺客信条》等经典IP续作。

  如果有新IP,也大多是根据自身的特长来进行改革创新,如FromSoftware的新作《只狼》就能感受鲜明的魂系列烙印。

  一旦全新的IP取得成功,那推出续作则是一种必然。

  而像日本一这样每年都在推出全新IP的著名厂商,几乎不存在。

  很明显,玩家更乐于为成熟的游戏系列买单,成熟作品的续作不仅有情怀加成,游戏质量再不济也有前作优秀的玩法与机制保底。

  玩家对待新IP的态度也同样是慎之又慎,往往在观望中就被其他大作抢走了注意力。

  在某一领域筑起自己的一席之地,才是游戏行业正确的赚钱方式。

  我们会由衷的佩服日本一成立后创作的100余个游戏IP,但创意并不能换来现金,玩家对新事物的接受能力其实远远低于预期。

  比起在一个完全陌生的游戏里付出巨大的学习成本,大部分玩家,都更愿意在熟悉的游戏里享受简单的快乐。

  当企业走到中年,或许日本一要考虑的不仅是如何实现自己的创意,还要认真思考,如何度过积累不足的中年危机。

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