5月25日,世界卫生组织(WHO)正式将“游戏障碍(Gaming Disorder)”列入到ICD-11精神与行为障碍诊断指南中,至此,“游戏障碍”也正式加入到“酒精障碍”、“可卡因障碍”之类基于实物使用及成瘾行为导致的精神障碍疾病中。当然游戏也不总是会产生“游戏障碍”那样的消极影响,所以我们今天的话题,就请各位聊聊:游戏在你们过去的人生中产生过怎样的影响?以及你觉得这些影响算正面还是负面?
其实早在2017年他们就有过相关打算,原本打算2018年就正式列入ICD-11,但不知是不是因为各种阻力一直拖到了现在。他们对这一疾病的判断倒是相当严格,通常需要在12个月的时间里存在明显影响个人、家庭等其他重要领域的症状,严重失去对游戏的控制力。要真这样玩还挺累的
诚然这是一种很极端的情况,要真按这标准,想被判个障碍感觉都难。但程度轻一点的像翘课打游戏、请假泡网吧,或者是在做正经事时分神思考着某种玩法、战术,有些时候还搞出乌龙,相对来讲就比较常见了,在一些主机发售时也常常能见到彻夜排队的盛况。
对玩家们而言这些算不算负面影响,争议比较大,但对一些厂商而言永远都不是什么好事,因此,他们的视线聚焦到了“功能游戏”上。这类游戏的英文为“Serious Game”或是“Applied Game”,早先人们更喜欢叫做“严肃游戏”。
顾名思义,这是一种不以单纯娱乐为主要目的设计而成的游戏,它的目的可能用作教育、科研、危机管理、甚至是一些帮助一些病人康复。在世纪之交就有人呼吁过相关计划,但实在是没什么影响力,比起这个更多的正面认知可能是“我听那个谁说你都去做游戏/主播啦,大家说这行很来钱啊,出息了不照顾下,你小时候...”
这种正面案例并不多见,更何况娱乐向的游戏并非就不能带来正面影响,除了能调整心情和状态之外,游戏中的冷知识和技巧有时甚至能救你一命。英国的Sadiq Rahman就通过在赛车游戏里练就的驾驶技术,让自己在车子失控时及时调整了回来,不过这种也挺罕见就是了。不过还是希望各位能在评论区,分享一下你们经历过哪些游戏导致的趣事。
此外,这里也提供一个延伸话题:对于那些与游戏、堕落二词都扯上关系的人们,“游戏障碍”被列为精神疾病是好事吗?
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